[Critiques] Pathfinder #2 Les Meurtres des écorcheurs 8
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le scenar est pas mal meme si le trip maison hantée c pas trop le mien. mas joueur y ont pris baucoup de plaisir.
mais les grandes ficelle sont trop visible. aldrern a été suspecté trés rapidement et quant ils ont decouvert que le manoir s'appelait Ganrenard c'etait fini de l'effet de surprise. cela m'a deçue. ce coté tres evident et teleguidé.
pour ce qui est de magimar en y ajoutant un peu de personnalisation et les consequence des actes de mes joueurs a pointesable cela a donné un scenar interressant.
le bosse de fin est trop balaise donc je leur ai mis l'epouvantaille en chasseur implacable et ils l'ont combattu dans une chappelle. un combat epique qui a vue le disparition d'un point de destin d'un joueur. si je l'avais mis en bas du cloché Xenasha n'aurait fait qu'une bouché du groue ( dame lucrecia pareil)
donc il y a un reel desequilibre sur se scenar.
je l'avoue: j'étais pas trop contente de devoire bridé le bosse pour decimé le groupe. meme avec une table nombreuse c pas jouable.
exemple:
les pj rentre et se prenne les cloche: ça fait du bruit: xenasha se prepare.
les pj arrive sur le toit , dans la zone de silence elle les attaque
souggestion sur le guerrier et elle encaisse le rete des attaque
T2 petrification sur le mage et le groupe s'en va
t3 elle s'en prend au survivant avec son pas d'epine et en volant pour ne pas etre pris en tenaille
voila ce qui aurtait du se passer si je jouais normalement ce monstre et du coup j'arretais la campagne.
donc déçue par cela.
en même temps ce combat est optionnel hein. Le BOSS de fin est réputé pour être une des épreuves les plus dures de la campagne (par rapport au niveau des PJ).
mais les grandes ficelle sont trop visible. aldrern a été suspecté trés rapidement et quant ils ont decouvert que le manoir s'appelait Ganrenard c'etait fini de l'effet de surprise. cela m'a deçue. ce coté tres evident et teleguidé. shai-ulud
Perso je place en fait le suspens en ne révélant jamais le nom de "ganrenard", mais en utilisant "Hantise" en permanence (le nom qui est resté dans les mémoires...). Du coup ils découvriront les indices au fur et à mesure de leur avancée dans le manoir.
le bosse de fin est trop balaise donc je leur ai mis l'epouvantaille en chasseur implacable et ils l'ont combattu dans une chappelle. un combat epique qui a vue le disparition d'un point de destin d'un joueur. si je l'avais mis en bas du cloché Xenasha n'aurait fait qu'une bouché du groue ( dame lucrecia pareil)
Effecitvement. Mais comme le dit Swodniwer, c'est un combat optionnel. Ceci étant, un groupe non-préparé et c'est un Total Party Kill assuré. Je suis en train de réfléchir pour les mettre sur la piste en leur faisant comprendre que cet ennemi est très puissant, pour les obliger à se préparer à fond.
si on veut mettre vraiment fin à la menace des ecorcheur il faut la tué sinon y'a pas loin pour qu'elle s'en prenne a une autre personne importante de la ville et que tous soit a refaire. en plus elle aura vite fait de mettre un contract sur les pj pour pouvoir oeuvrer tranquil.
donc cela devient optionel mais obligatoire si les pj veulent pouvoire esperer survivre pour de nouvel aventure.
il n'y a rien de plus ragenat que de mourir betement en buvant son verre de lait du matin car un assassin est passé par la!
Pour moi, charge aux joueurs de préparer leurs PJ, de chercher des alliés (un prêtre peut faire appel à son culte par exemple), et de se renseigner/espionner. Charge aussi à eux de de monter un plan d'action qui leur permettra de la surprendre.
Globalement, j'ai une fois encore apprécié la lecture du supplément, qui confirme mon appréciation sur ce premier AP Pathfinder.
Au niveau de la structure, on retrouve ce qu'on a découvert dans le premier supplément, Les offrandes calcinées, mais l'auteur, qui n'est pas le même, a mieux géré les infos, ce qui fait qu'on découvre tout au fil de la lecture du scénario. Les textes suivant permettent d'approfondir, notamment celui de Magnimar qui permet de voir la ville dans son ensemble. Mais le scénario à lui tout seul permet de tout appréhender d'un seul coup.
En ce qui concerne l'intrigue, je l'ai trouvée très sympathique, j'ai bien aimé la partie "Manoir hanté", qui est bien dosé. On y vient tout naturellement ; je verrais, si je le fais jouer un jour, comment doser les infos pour qu'il y ait ce qu'il faut de mystère pour captiver les joueurs, avec la révélation qui convient pour éviter le phénomène "j'ai tué le méchant, mais j'ai rien compris !!!". Mais c'est vraiment là un problème de gestion de partie, qui n'est pas spécifiquement lié au scénar.
Sur la seconde partie, à Magnimar, le scénar nous donne tous les éléments NECESSAIRES au déroulement de la partie. En revanche, je le trouve peut-être minimaliste en terme de déroulement d'intrigue. Mais là encore, c'est à nous, MJ, de voir en fonction des PJ comment les choses vont se passer. Le scénario nous donne les éléments essentiels, dans le supplément, on a la description de Magnimar qui nous permet de faire vivre les PJ dans cette ville, on a donc tout ce qu'il faut pour nous adapter. Je pense d'ailleurs que c'est nécessaire, car sinon, je ne sais pas si la rencontre avec les autorités et le maire, à la fin, ne parait pas "plaquée". Brf, dans l'ensemble, un bon scénario qui demandera juste un peu de travail et de préparation en s'appuyant sur le reste du supplément (ce qui est tout l'intérêt de ces modules !!!).
Pour les autres textes, je les ai trouvé tout aussi bon, la présentation de Magnimar est très bien faite avec une carte d'aussi bonne qualité que celles de Pointesable et de la Varisie. Le bestiaire est toujours aussi bien réalisé, et le journal de Kline est une lecture agréable qui a l'intérêt de nous montrer la vie d'un Eclaireur après qu'on a eu un aperçu de cette société dans le premier module.
Comme le dit Marc S. au niveau de la forme le scénario est mieux conçu que pour "les Offrandes...", on a pas besoin de chercher les infos ailleurs, la première lecture est donc plus fluide et donc plus agréable. Et ça c'est bien.
En ce qui concerne la trame je l'ai trouvée vraiment bonne, malgré tout il est difficile pour les personnages de découvrir les tenants et aboutissants de l'histoire de la Hantise, qui s'étale sur 3 générations... à moins de subir volontairement les apparitions, ce qu'ils ont peu de chance d'avoir envie de faire (dans leur intérêt d'ailleurs).
L'arrivée à Magnimar et les petites péripéties qui en découlent s'enchaînent facilement, les joueurs ne sont jamais complètement perdus (bien que les miens aient tendance à se focaliser sur de mauvaises pistes - ce qui est sans doute en bonne partie ma faute). Le Sombre clocher est un très bon cadre de fin d'acte, j'ai beaucoup aimé! Les opposants ont tous le petit plus qui en fait des adversaires intéressants, bref c'est dans la digne continuité du volume précédent.
On reste dans la progression de puissance classique encore une fois (on tape des monstres qui sont en fait au service d'autres monstres plus forts qu'on tapera dans la prochaine aventure), mais c'est exactement ce à quoi je m'attendais (merci les forums d'avis et critiques... ), et encore une fois c'est du classique intelligent : simple sans être simpliste mais sans double-cross caché dans le meta-plot qui fait que les joueurs n'y comprennent rien (utile vu qu'on joue à intervalle très long), et facilement adaptable en fonction des envies et besoins de chaque MJ.
Je n'ai pas noté Excellent car il me semble que l'équilibrage des ennemis est perfectible, et le Manoir m'a semblé peut-être plus conçu pour que le MJ se fasse plaisir (c'est le cas) que du point de vue des joueurs. D'ailleurs il comporte le piège le plus vicieux du monde : un puits.
Je vais tâcher de poster un petit compte-rendu pour expliquer ce qui a bien marché et ce qui était moins concluant (notamment la gestion des apparitions).
Au final je suis conforté dans l'idée que je m'étais faite à l'issue des Offrande calcinées : cette campagne est très bonne, et nous y prenons tous beaucoup de plaisir.